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第78章 扩张中二(第1页)

在这期间叶沉溪已经完成了MOBA项目所有技能逻辑的分类归纳,在美国三人组来到中国之前的沟通中,他们已经完成了一些Athena针对MOBA项目的优化。

比如卡通渲染,这样可以使各个英雄形象更鲜明,更容易区分,也可以弱化一些贴图和光影不够精细带来的负面反馈。

同时还去除了一些诸如动态天气这样多余的系统。

在道格他们原本想制作的RPG游戏构想中,天气是一大亮点,或许是程序员的一颗想要展示技术的心,他们想要挑战一下这个系统。

然而这完全是吃力不讨好的事情,基于“Athena”

引擎去实现天气,玩家所有看到的光照、雾包括所有物体上的漫反射、高光、法线这些乱七八糟的东西全部需要策划去调试参数,不仅很难做出效果,反而容易被玩家吐槽。

更重要的是,这是一款竞技对战游戏,对于这样的MOBA游戏来说,保证玩家每场比赛客观上的公平性远远重要于这种锦上添花的效果。

如果有些什么雨雪天气或者阴天的阴影,影响了玩家对英雄模型和技能特效的识别,干扰了玩家的判断,他不骂你游戏公司骂谁?

叶沉溪对画面的要求是简洁明朗,识别度高。

现在道格他们的工作内容就是将叶沉溪罗列出来大大小小,概括的细分的上百条处理逻辑给实现出来,叶沉溪尤其标注了几条比较重要的比如属性变化需要优先开发,这样他可以先做一个简单的Demo出来看看效果。

叶沉溪还画了一张地图交给曹若若,让她把任务分配下去,先把这个重中之重的战场给先做出来,建模贴图,增加物件。

依然是5V5,对角线两座高地,从高地延伸出三条兵线,中间河道相隔,河道两侧一个大BOSS一个小BOSS,兵线和河道之间是四个野区。

叶沉溪曾经很认真地思考过,为什么绝大多数MOBA类游戏都会选择5V5和三条兵线这样的设计,真的难道只是因为最初火起来的《RotA》是这种模式所以大家就都跟风吗,其实不是。

可能最早的《RotA》采取这种模式也确实是一个巧合,众所周知《RotA》是由《魔兽战争3》制作出来的一张地图,而《魔兽战争3》最多只允许12个玩家,除开“近卫”

和“天灾”

这两个AI还剩下10个,刚好就是5V5了。

早期的多人对战游戏诸如火得更早的《反恐英杰》,主要的地图设计就是三条路,AB两点和中门,再加上一些穿插的小道构成了整个地图,不能不说《RotA》其实也借鉴了它。

策划有一个比较重要的设计准则就是不会给出玩家最优解,如何去搭配和配合需要玩家自己摸索。

如果你只有一条路线,所有玩家都走这条路,那就没有任何选择和策略,同样的如果路线更多超过了3条,反而会让选择过多也导致没有选择,更可能导致地图过大,玩家想要去另一条路支援或gank路上就要跑一分钟,那样太无聊了,一场比赛的时间也可能会被拉得很长。

如果玩家人数超过路线的两倍,又很容易又在一条路上形成兵力碾压,集结起来一撸到底直捣黄龙,前期的发育养成也失去了意义。

所以三条路,5V5,这还是MOBA游戏最好的方案。

同时交给曹若若的还有三个模型需求,两个英雄一个小兵,做出来之后可以迅速放入到游戏中查看一些如移动和攻击的基础功能。

李志的项目也率先正式立项了,经过了小半个月的市场调查,员工融入磨合,DEMO制作和查看,叶沉溪和李志关于新项目反复的讨论,青鱼网络研发部门P03项目组正式成立。

这个项目是叶沉溪之前就已经想过的,在珠江李志家也大体跟他阐述过,四十五度视角即时战斗的武侠RPG,项目名《傲剑》。

《神仙道》虽然是打开了RPG页游的市场,但就核心玩法上来说它本质上还是回合制的,而《傲剑》则是完全即时制的战斗,更符合原来ARPG端游玩家的习惯,这也是它最大的卖点。

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